【Minecraft】バージョン 1.9 の戦闘に関する次なる調整要素は「防具」。 ダメージカット算出方法が変わり、ダイヤ防具にもダメージが通りやすくなるようだ ~ まいんくらふとにっき

【Minecraft】バージョン 1.9 の戦闘に関する次なる調整要素は「防具」。 ダメージカット算出方法が変わり、ダイヤ防具にもダメージが通りやすくなるようだ






今後リリースされるバージョンにて、あなたが知っておかなければならない
防具周りのバランス調整を伝えておきます (耐久値のバグはきちんと修正しました)



防具装備時のダメージ算出方法(~1.8 まで)

防具にはそれぞれ、防御値が割り当てられています
プレイヤーが装備している防具の防御値(ダイヤ防具一式が最大で、値は20)を全て足し
それを25で割る

ダイヤ一式の防御値(20) ÷ 25 = 0.8(80%)

この時に出た数字がそのまま、ダメージカットの割合になります



この算出方法の問題

ダメージの減少率がパーセンテージであるために、愉快な要素を組み込もうと思っても
いちいち複雑な調整をしなければなりません

何かの要因で、8ポイントのダメージを受けるようにするとしましょう
装備が整っていないプレイヤーにとっては、これはかなりの痛手になるかもしれません
しかし、ダイヤ一式で固められたプレイヤーにとっては、蚊に刺されたくらいのダメージでしょう

ガーディアンのダメージを「基本値8+特殊値1」に分けた理由はこのためです
(ダイヤ一式を装備していても)必ずハート半分のダメージを受けるようにしました

一般的に考えて、3回のヒットでプレイヤーが死に至るような攻撃は危険なもの
7回以上のヒットで死に至るような攻撃は無害なものと認識されるはずです

以上を踏まえて、ここに、バージョン 1.8 における
ダメージと防御値の関係を示した表があります


BGFxBIz.png

上の数字は防御値、パーセンテージはダメージカット後の割合、左の数字はダメージ値です
防御値とダメージ値とで最終的なダメージ量を計算し
そのダメージ量で、何回ヒットすればプレイヤーが死に至るか、の回数が表中に表されています
加えて、先ほど分類した「危険なもの」と「無害なもの」とを、それぞれ色分けしています

この表を見て分かるように、ダイヤ一式にさらにエンチャントの効果が付与されでもしたら
たくさんの人が、そのダメージカット量を見て 「不死身」だと思うのも、納得できるでしょう



バージョン 1.9 からの防具

強力な攻撃を出すことが難しいバージョン 1.9 の環境において
ゆっくりになった(武器の)攻撃頻度と防具のバランスをとるために
新たなダメージ算出方法を作ってみました

まず、装備している防具の防御値を合計し(ここまでは同じ)
合計防御値から、受けたダメージの半分を引き、それを30で割ります

これにより、ダメージカットの最大割合は約66%になります


aRARJSX.png

算出方法の例
あなたは防御値合計10の防具を装備しています
この状態で8のダメージを受けたとしましょう
その時のダメージカット率は(10 - 8 * 0.5) / 30 = 20%

よって、20%のダメージカットに成功し、最終的に6.4のダメージを受けることになります
過去の算出方法だと、最終的に4.8のダメージで済みます



エンチャント等について

Protection(耐性)と、Sharpness(ダメージ増加)も合わせて調整されています

ダメージ増加のダメージ増加量は
1.25 / 2.50 / 3.75 / 5.0 から 1.0 / 1.5 / 2.0 / 2.5 へと変更されます

また、耐性はレベルの二乗ではなく、直線的にダメージを割合カットし
さらに30ではなく25で割ったダメージカット率を算出してくれることでしょう


ここまで言った内容は、全て調整中のもので、実際にプレイして様子を見る必要があります
上記の内容に Resistance とか Strength などのポーション効果が組み込まれると
さらに複雑な調整が要求されることでしょう!

ここまで見て頂きありがとうございました   Jeb






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[ 2015/09/02 21:07 ] Minecraft情報 | TB(0) | CM(41)
う~んわかんないね!
[ 22291 : 2015/09/02 21:13 ] [ 編集 ]
1.9やばない?アプデする意味あんの?
[ 22292 : 2015/09/02 21:15 ] [ 編集 ]
つか強力な攻撃が出せないのもプレイヤー側だけの話で
攻撃頻度のバランスも何も
敵性MOBがそのままだったらこっちが一方的に弱くなるだけで意味なくね
[ 22293 : 2015/09/02 21:24 ] [ 編集 ]
戦闘苦手な人は出歩くなって事かな。
戦闘なんて洞窟とか帰るのが遅くなったときの「ちょっとしたスリル」くらいで十分なのに。
[ 22294 : 2015/09/02 21:25 ] [ 編集 ]
ピースフルでおk
[ 22295 : 2015/09/02 21:45 ] [ 編集 ]
これで何か面白くなるならいいんだけど、現状ただの弱体化だからなあ
[ 22296 : 2015/09/02 21:48 ] [ 編集 ]
うーん?真面目にアプデする意味がわかんないなぁ。まだsnapshotだからいいけど...これ正式版に追加されたら1.8に止まる人は多いんじゃない?
[ 22297 : 2015/09/02 22:02 ] [ 編集 ]
マイクラに求められてた戦闘の楽しさってこういうことじゃ無いと思うんですけど
素直に適当な武器MODでも取り込めばそれで良かったんとちゃうの
[ 22298 : 2015/09/02 22:13 ] [ 編集 ]
下方修正&下方修正&下方修正
俺らなんか悪いことしたわけ?
[ 22299 : 2015/09/02 22:17 ] [ 編集 ]
必然的にやりこみプレイヤーになってしまうバランス調整要員の『普通』レベルが時とともに上がりすぎて
バランスがおかしくなるのはよくある話
[ 22300 : 2015/09/02 22:20 ] [ 編集 ]
これで難易度がようやくまともに機能するんだな
[ 22301 : 2015/09/02 22:21 ] [ 編集 ]
実際フルダイヤエンチャは死ぬ要素なさすぎだったしいいと思うけど
[ 22302 : 2015/09/02 22:24 ] [ 編集 ]
とりあえず糞アプデと言っとけば通ぶれるという風潮
[ 22303 : 2015/09/02 22:34 ] [ 編集 ]
特に考えずにバイーム追加と装飾ブロック増やしてくれればそれで良いのに余計なことしすぎだろ
次は移動速度の大幅低下とかビーコンの弱体化かな?1.9の完成品が出る頃には何もかも使い物にならないレベルに弱体されてそうで怖いんだがw
[ 22304 : 2015/09/02 23:00 ] [ 編集 ]
そんなに不満があるのなら直接本人に言えばいいのに…
[ 22305 : 2015/09/02 23:14 ] [ 編集 ]
今更だけど海底神殿のポーション効果は糞だと思った
壁破壊での攻略を防ぐなら30秒かせいぜい1分でいいのにくっそ長いから攻略しない限り近辺の通行すら出来ねえんだよ
[ 22306 : 2015/09/02 23:33 ] [ 編集 ]
これの上にエンドラ強化掛かってんでしょ?
もう二度と戦いたくねえって人ばかりになりそう(特に日本では
[ 22307 : 2015/09/03 00:06 ] [ 編集 ]
最後の文に調整中って書いてあるしもしかしたらこれ無かったことになったりしてね
[ 22308 : 2015/09/03 00:18 ] [ 編集 ]
下方修正下方修正言ってるけど、マイクラってそういうゲームじゃないだろ笑
[ 22309 : 2015/09/03 00:40 ] [ 編集 ]
BTW「俺の出番か?」
[ 22310 : 2015/09/03 02:06 ] [ 編集 ]
個人的にはいい感じかな
ダイヤ揃えてエンチャしてハイ終わりスリルはありませんってのも味気なかったし
[ 22311 : 2015/09/03 05:47 ] [ 編集 ]
まあいいんじゃね
今までがぬるすぎた

(実際にハードで遊んでいたかは別として)
相当ゲームが下手な奴を除き たいていの人は敵の強さはハードでも問題なかっただろうし
この仕様で戦闘が苦手だと感じた奴はイージーやノーマルに落とせばいいだけだしな
プライドが邪魔をするとかいうのは知らねえ

ただひとつ思うのは難易度で餓死の仕様等も違うわけだからそこをどうにかしないと
戦闘はしたくないのに難易度はイージーまたはハードにしてる とか言うのが文句を言ってきそうだ
[ 22313 : 2015/09/03 08:07 ] [ 編集 ]
ハードのままブレイズトラップ作った僕には関係ない
[ 22314 : 2015/09/03 08:42 ] [ 編集 ]
下方修正するくらいなら強敵を増やせと思う
[ 22315 : 2015/09/03 09:12 ] [ 編集 ]
※22313
ダイヤフル装備でノーマルでちょくちょく死んでいる私みたいな人もいるんだけど。
スナップショットにしてからは死ぬ率が激増(盾が上手く使えない)。その上また弱体化したらどうすればいいのか。イージーでも前のノーマルよりは死ぬ率が高そう。

装備が整わない序盤なんて本当にどうすればいいのか。
[ 22316 : 2015/09/03 10:07 ] [ 編集 ]
上手いユーザーと下手なユーザーの比率が正確にわからない以上難易度に関しては公式だって難儀するだろうなと思うんですけど(名推理)
[ 22319 : 2015/09/03 11:13 ] [ 編集 ]
※22316
戦わなければ良いだろう
これはMinecraftなんだから足下のブロックを三つ掘って頭上に一個ブロックを置けば戦わずにすむ
ベッドだって持ち歩けるし洞窟でだって通路を片っ端から塞いでいける
[ 22320 : 2015/09/03 11:23 ] [ 編集 ]
戦わないと手に入らない素材もあるしねぇ
ベリーイージーみたいなのを用意してくれるといいんだけどな

ピースフルは違うんだよね
無敵になりたいわけじゃなく、ちょっとしたスリル程度が欲しいのよね
なにより、お腹が空かないのがヤダ
[ 22321 : 2015/09/03 12:47 ] [ 編集 ]
いつから敵は見たら全滅させねばならない存在になった
[ 22323 : 2015/09/03 14:46 ] [ 編集 ]
おっそうだな 逃げるが勝ちってそれ一番言われてるゾ じゃけん移動速度上昇ポーョン常備しましょうねぇ
[ 22324 : 2015/09/03 15:02 ] [ 編集 ]
22321あのなマグマダイブと言うものがあってな
[ 22325 : 2015/09/03 15:08 ] [ 編集 ]
防具の調整自体は悪くないかなと思う
ただ、戦闘の手間を増やしてバランス調整しようって考え方自体は駄目だな
悪い意味で格ゲーと同じ道をたどっている
[ 22326 : 2015/09/03 15:57 ] [ 編集 ]
1.9はPvP勢殺しな仕様ばっかだな
[ 22328 : 2015/09/03 16:57 ] [ 編集 ]
これで某大規模pvp鯖のラッシュが止めやすくなるかな
ここでポーションの強化とかきそう(切望
[ 22329 : 2015/09/03 18:09 ] [ 編集 ]
※22305
英語教えてください
[ 22330 : 2015/09/03 19:12 ] [ 編集 ]
骨粉の時は他にいくらでも新要素があったけど
今回は建築勢置いてけぼり、サバイバル勢は制限受けすぎ、マルチ荒らし大喜び、初心者お断りでな
エンドシティもお宝しょぼくなったし
[ 22332 : 2015/09/03 19:50 ] [ 編集 ]
 
プレイヤーの攻撃・防御を調整したなら
次はMobの方を調整する番だね
大ダメージに対する防御率低下の調整だと
特にクリーパーの爆発あたりは再調整必要になると思うし
[ 22333 : 2015/09/03 20:04 ] [ 編集 ]
これからMobの調整と地形ダメージの修正も必要だし、まだまだ1.9は来ないだろうな
ところで、柔らかくなったってことはTNTが攻撃面で強くなってるということになるのかね
[ 22366 : 2015/09/04 10:25 ] [ 編集 ]
※22313

今のハードで負ける俺は弱小ですか;
[ 22381 : 2015/09/04 17:37 ] [ 編集 ]
ダイヤ装備を弱体化してもいいからコストが高い強い武器防具がほしい
[ 22482 : 2015/09/06 19:45 ] [ 編集 ]
下方修正
[ 26633 : 2016/04/10 11:51 ] [ 編集 ]
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