【Minecraft】「地域の難易度」とは具体的に何なのかの話 ~ まいんくらふとにっき

【Minecraft】「地域の難易度」とは具体的に何なのかの話

地域の難易度

この記事の内容は、2015/09/21 現在のものです
今後、変更がなされたりして、情報が古くなる恐れがあります

最新の情報は英Wikiの、こちらのページで確認できます





以下、英Wikiの文章をそのまま翻訳


地域の難易度は

「そのチャンクに留まっていた時間」
「そのワールドにおける総プレイ時間」
「月の満ち欠け」
「現在のゲーム難易度」


など、いくつかの要素を基に算出される、「難易度の変化幅」である
この変化幅は、デバッグ画面にていつでも確認できる



「そのチャンクに留まっていた時間」は、そのチャンクがプレイヤーによって
ロードされている間だけ増えていく

そして、プレイヤーが50人いたとして、皆が同じチャンクで1時間を過ごしたとすると
1人のプレイヤーが50時間過ごしていたのと同じ計算になる

この「留まっていた時間」は、上限が50時間で、それ以上は増えない



「そのワールドにおける総プレイ時間」もまた、地域の難易度に関係してくる
この時間は、プレイ開始から最初の1時間だけはカウントされず、上限は21時間である



以上の内容を踏まえて、最終的な計算式は次のとおりである

if ( TotalPlayTime > 21 hours )
TotalTimeFactor = 0.25
else if ( TotalPlayTime < 1 hour )
TotalTimeFactor = 0
else
TotalTimeFactor = ( TotalPlayTimeInTicks - 72,000 ) / 5,760,000

if ( ChunkInhabitedTime > 50 hours )
ChunkFactor = 1
else
ChunkFactor = ChunkInhabitedTimeInTicks / 3,600,000
if (difficulty is not Hard)
multiply ChunkFactor by 3/4

if ( MoonPhase / 4 > TotalTimeFactor )
add TotalTimeFactor to ChunkFactor
else
add MoonPhase / 4 to ChunkFactor

if ( difficulty is Easy )
divide ChunkFactor by 2

RegionalDifficulty = 0.75 + TotalTimeFactor + ChunkFactor

if (difficulty is Normal)
multiply RegionalDifficulty by 2
if (difficulty is Hard)
multiply RegionalDifficulty by 3

return RegionalDifficulty


上記の計算式で求められる結果は難易度によって変わり、以下のとおりである

イージー:0.75-1.5
ノーマル:1.5-4.0
ハード :2.25-6.75



そこからさらに、ゲーム内で「地域の難易度」として使用される数字を求める

if ( RegionalDifficulty < 2.0 ) {
value = 0.0;
} else if ( RegionalDifficulty > 4.0 ) {
value = 1.0;
} else {
value = ( RegionalDifficulty - 2.0 ) / 2.0;
}



この結果から分かるように、難易度イージーだと、地域の難易度は適用されない
(どう頑張ってもイージーの RegionalDifficulty は2.0以下なので、value の値が 0.0 から変わらないため)


難易度ノーマルでは、「そのチャンクに留まっていた時間」、「そのワールドにおける総プレイ時間」
そして、月が完全な満月の時に、地域の難易度が最大になる


難易度ハードでは、「そのワールドにおける総プレイ時間」がマックスで
なおかつ、「そのチャンクに留まっていた時間」が4時間10分以上の満月の日に最大に

また、「そのチャンクに留まっていた時間」が16時間と20分を超えると
地域の難易度は常に最大になってしまう





オマケ

地域の難易度によって変わってくる要素

・モブが、防具を装備してスポーンする確率
・モブが武器を持ってスポーンする時の、武器のエンチャント付与率
・モブが防具を装備してスポーンする時の、防具のエンチャント付与率
・エンチャントが付与されつつスポーンする時の、エンチャントのレベル
・スケルトンやゾンビが、アイテムを拾う能力を持ってスポーンする確率
・ドアを破壊する能力を持ったゾンビがスポーンする確率
・プレイヤーを見つけたゾンビが、しつこくついてくる距離
・ゾンビが「リーダーゾンビ」としてスポーンする確率
・スライムが大きな状態でスポーンする確率
・蜘蛛がポーション効果を持った状態でスポーンする確率
・落雷時、スケルトンホースがスポーンする確率(バージョン 1.9 から)



※リーダーゾンビとは、他のゾンビを呼んだり、ドアを破壊する能力を持った
 優秀なゾンビのこと





owari.png



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[ 2015/09/21 18:22 ] Minecraft情報 | TB(0) | CM(32)
すげー
[ 22822 : 2015/09/21 18:24 ] [ 編集 ]
楽しそうだと思ってしまった
[ 22823 : 2015/09/21 18:43 ] [ 編集 ]
ああこんな感じなのね
ずっと意味解んなかったけど
[ 22824 : 2015/09/21 19:07 ] [ 編集 ]
どーりで最近ゾンビが防具をつけやすいのか
納得
[ 22825 : 2015/09/21 19:12 ] [ 編集 ]
難しそう(KONAMI)
[ 22826 : 2015/09/21 20:09 ] [ 編集 ]
経験値トラップのレアドロ狙いがはかどるんじゃ
[ 22829 : 2015/09/21 20:39 ] [ 編集 ]
月齢によるMobの装備関連の頻度上昇に関しては
地域難易度って言葉が出る前から実は実装されてたって
かなり昔に検証記事のせなかったっけ?
[ 22830 : 2015/09/21 20:46 ] [ 編集 ]
勉強になりました
分かりやすくまとめて頂いて助かります
[ 22831 : 2015/09/21 21:04 ] [ 編集 ]
>ゾンビがリーダーゾンビとしてスポーンする確率

これってもしかしてノーマルでドア壊されたりしないよな….?
[ 22833 : 2015/09/21 23:35 ] [ 編集 ]
結構おもしろそう
[ 22834 : 2015/09/21 23:47 ] [ 編集 ]
難易度ってモブに関することだけかぁ
作物が育ちにくくなるとか毒芋が増えるとか雨が降りやすくなるとか砂利がじゃりじゃりするとか延焼速度が上がるとか
[ 22835 : 2015/09/22 01:18 ] [ 編集 ]
つまりドロップ目的で狩りをするなら新しい場所に行くより同じ場所を整地するなりして使った方がいいわけね。
どうりで旅先での収穫が低い気がするわけだ。
[ 22837 : 2015/09/22 10:58 ] [ 編集 ]
リーダーゾンビなんて見たことねえな。
[ 22838 : 2015/09/22 11:07 ] [ 編集 ]
つまり...どういうことだってばよ?
[ 22841 : 2015/09/22 15:13 ] [ 編集 ]
長時間過ごすことで地元住民に存在が知れ渡るって事か
[ 22843 : 2015/09/22 16:15 ] [ 編集 ]
要素ついかしても湧き潰ししっかりしてりゃ何の問題もないからなあ。
よほどサバイバルな縛りをしてないかぎりは実感なさそうな気がする。
[ 22845 : 2015/09/22 19:13 ] [ 編集 ]
物を拾う奴と拾わない奴がいるのは知っていたけどリーダーゾンビなんてのもあるのか
[ 22847 : 2015/09/22 20:40 ] [ 編集 ]
作業場のmobがやたらと防具を付けて現れるのは
こういうことだったのかぁ…
[ 22856 : 2015/09/23 01:33 ] [ 編集 ]
はえ〜すっごい
[ 22859 : 2015/09/23 13:05 ] [ 編集 ]
・松明による湧き潰しが効かなくなる

が無くて本当に良かった。
これが実装されたらマイクラ止めるレベル。
[ 22862 : 2015/09/23 16:11 ] [ 編集 ]
トラップタワーの効率上がるくね?
[ 22876 : 2015/09/23 21:10 ] [ 編集 ]
これについてずっと前から思ってるんだけど、
「そのチャンクに留まっていた時間」や「そのワールドにおける総プレイ時間」は
リセットしたり、/gamerule コマンドで設定するなどで時間の進行を止めることはできないのかね?

以前からモンスターが自然スポーンするアドベンチャーマップを作ってるんだけど、作っている間に時間が進行するから
今じゃテストプレイ開始時点ですでに地域の難易度が上がってるという…
[ 22895 : 2015/09/24 15:24 ] [ 編集 ]
地形データだけ移し替えればいいのでは
[ 22902 : 2015/09/24 20:10 ] [ 編集 ]
>>22902
「そのワールドにおける総プレイ時間」であればその方法でリセット可能ですが、
「そのチャンクに留まっていた時間」は地形データの一部なので、リセットしたい場合は地形データ(=アドベンチャーマップ)を消さないといけなくなってしまうんです。
ブロック配置だけを別の場所に移動しようにも、/clone コマンドで広範囲のブロックを変換すると日光バグが出るし、
一からブロックを並べていたら、最初に作った場合とほぼ同じ時間がかかってしまうので結局元の鞘に…;;

セーブデータを書き換える外部ツールなどを使えば時間だけリセットすることもできるかもしれませんが、
自分はそういうのは使いたくない派なので…
[ 22906 : 2015/09/24 23:36 ] [ 編集 ]
TTと深く関わりそうだな
[ 22938 : 2015/09/26 21:45 ] [ 編集 ]
なるほどわからん
[ 23140 : 2015/10/05 12:40 ] [ 編集 ]
太字の文ちょっとよくわかんないです
[ 23152 : 2015/10/05 21:19 ] [ 編集 ]
強いMOBと出会いたくなければイージーでやりましょうねぇ~
強いMOBとあまり出会いたくないがたまには出会いたいならノーマルで移住生活しましょうねぇ~
強いMOBと出会いまくりたかったら難易度ハードで定住生活しましょうねぇ~
ってことでOK?
[ 23257 : 2015/10/08 23:24 ] [ 編集 ]
とても分かりやすいです!
これからも続けて下さい!
色付きの文字あんあんあん
[ 27241 : 2016/05/20 22:53 ] [ 編集 ]
なにこいつww
[ 27243 : 2016/05/20 22:56 ] [ 編集 ]
なるほどわからん
[ 27534 : 2016/06/07 15:20 ] [ 編集 ]
要するに最初から強い敵だときついし、装備が整った後だと弱い敵では物足りなくなるから
生活環境に合わせて難易度を上げていくのね
地域ごとなのはマルチプレイ対策なんだろうな
[ 27636 : 2016/06/10 04:53 ] [ 編集 ]
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